Ищем станцию Кюри в игре SOMA . Это здоровенная конструкция, мимо которой не пройти. Обходим её с тыльной стороны и заходим пролом, заросший водорослями. Поднимаемся по лестницам до самого верха, и входим внутрь. Начните ходить по комнатам, читать сюжетные истории, пока не натолкнётесь на монстра – человека со светящейся башкой. Пока что он будет ненавязчив, но позже доставит неприятности. На него нельзя смотреть. Просто убегайте, но двери закрывать бессмысленно, поскольку он их откроет всё равно. Доходите до секции F12. Названия секций нарисованы на стене. Поворачивайте налево. Там увидите круглый вентиль, который нужно вращать по часовой. Далее немного побегайте по коридорам, пока не дойдёте до секции F22. Там в одной комнате будет что-то, похожее на столовую, с цветком- растением, выросшим из стола, а с другой стороны будут ступеньки и комната, освещённая красным светом. Это челнок. Заходим, и вставляем Омни в панель слева. Говорим с Кэтрин, она попросит нас разблокировать возможность запустить челнок, чтобы добраться до Тэты. Выходим из комнаты и идём налево, после чего пару раз поднимаемся по ступенькам и немного бегаем по коридорам, пока слева не заметим комнату – машинное отделение. Там по бокам стоят генераторы. Из них нужно вырвать шланги-мутанты. Сначала проходим к дальней стороны, вырываем левый и правый, после чего подходим к тем, которые ближе и вырываем один на выбор. Далее случится скрипт: с другой стороны появится уже знакомый нам мутант, которого мы видели, только теперь он будет гораздо быстрее. Нам нужно бегом вернуться к челнок к Кэтрин. Делается это так: разворачиваемся, выбегаем из каюты, бежим направо, спускаемся по ступенькам, бежим через помещение мимо крюка, вбегаем самый правый проём. Затем налево. Пробегаем по коридору, пока слева не увидим под красным фонарём ступеньки – нам туда. После ещё одни. Поворачиваем направо, оббегаем зелёную комнату, вбегаем в правый проём. Налево, затем направо, прямо по коридору мимо столовой, и налево в наш челнок. На будущее запомните: красный фонари над проёмами и в комнатах – метки, по которым мы должны запоминать важные места. Едем в челноке. Терпим аварию. Выходим, благодарим маленького робота с автогеном, и идём искать цеппелин, на котором можно доехать до Теты. Здесь будет много т.н. познавательных кают, доступ к которым нам будет помогать получать робот, а в некоторые мы и сами сможем пролезть, но нас интересует антенна и панель вызова цеппелина. Нам нужно дойти до освещённой, жёлтой площадки. Тут будет плавать подозрительный робот-ремонтник, но к нему мы ещё вернёмся. Если вы на площадке, идём к скоплению фонарей на столбах. Там будет панель вызова цеппелинов, но перед этим нам нужно настроить антенну на одного из них. Всего их там три: зелёный, жёлтый и красный. Нас интересует жёлтый. Разворачиваемся на 180 градусов от панели и идите прямо. Там будет каюта, в которой вы увидите на полу кровь и надписи на стене, сделанные сошедшим с ума сотрудником. После этого выходим и прямо натыкаемся на панель настройки антенны. Стрелочками направляем сигнал на жёлтого цеппелина, и нажать на клавишу 5, чтобы установить связь, после чего идём назад к панели вызова. Здесь сначала нажимаем на Эхо, а потом уже и на вызов. Цеппелин приплывёт на площадку рядом. Заходим, вставляем Омни, после чего Кэтрин скажет нам, что у робота нужно выдрать чип, для этого она откроет нам ящик с электрошокером. Берём его, и идём плавающему роботу-ремонтнику. Маленького, полезного робота с автогеном не трогаем. Вредного ремонтника нужно ударить трижды, выдрать чип, вернуться назад к площадке, вставить его, дёрнуть за рычаг и нажать жёлтую кнопку. Всё. Плывём к Тэте.


Оригинальная статья