Доброго времени суток, дорогие читатели. Вы, наверное, уже слышали об приключенческой игре от первого лица, под названием Call of the Sea, которая, несмотря на свою новизну, уже успела завоевать популярность у игроков, а также получила высокие оценки критиков. Давайте же посмотрим, что именно приготовили нам разработчики и что так привлекло игроков. Пролог – Семейное наследие Начитается игра с непонятных голосов, которые звучат на фоне темного экрана. Далее нам показывают сцену, где мы плывем по каким-то подводным локациям. Наша героиня говорит, что ей знакомы эти локации. Доплываем до кресла, на котором находится шкатулка, но в этот момент мы просыпаемся. Из монолога узнаем, предысторию игры, а также и об основе сюжета. В этот момент к нам в каюту стучится капитан и просит нас поторопиться. Осматриваемся в комнате. На столе подбираем перчатки, а также находим дневник. В дневнике мы находим пароль от сундука, стоящего тут же, на столе. Код от него 506. В сундуке мы находим фотографию мужа, на обороте которой видим странные записи, а также находим ключ. Также находим какой-то странный артефакт, напоминающий то ли ключ, то ли ночь. После этого забираем рисунок острова, виденного нами во снах. В этот момент капитан приходит еще раз и еще раз нас торопит. Глава 1 – 74 мили к востоку от Отахейте Покидаем каюту и нас спускают на шлюпке, на воду. Отправляемся на остров, чтобы попытаться найти мужа нашей героини. Слушаем ее монолог и узнаем, что наша героиня болеет какой-то неизлечимой болезнью, и что ее муж отправился на этот остров год назад, чтобы найти лекарство от болезни, а потом пропал. Сейчас же мы должны найти его на этом острове, название которого местные жители боятся даже произносить вслух. Добираемся до берега. Сначала идем налево, где находим записку с предостережением об опасности, грозящей посетителям этого острова. Также осматриваем предметы, скрытые в ящиках. Так мы добираемся до пещеры, которая приводит нас к окошку со странными знаками. Покидаем пещеру и продолжаем исследовать остров. Находим странные доски с символами. Добираемся до деревянного забора. Один из рычагов мы поворачиваем, а для второго нужна дополнительная деталь. В закутке рядом мы находим шкатулку, которую открываем ключом, который нам прислали по почте. Под одним из камней (какой именно – видим в дневнике) находим недостающую деталь. Забираем ее, возвращаем на место и открываем проход. Идем дальше и добираемся до лагеря, в котором явно был Гарри (муж героини), т.к. мы находим тут его фотографию. Натыкаемся тут на механический мост. Пока мы ничего с ним не можем сделать, поэтому исследуем другие направления на острове. По дороге видим доску с дырой. Она выделает участок в горах, который мы и зарисовываем себе в дневник. Идем дальше и находим еще одну доску. Взаимодействуем с ней и открываем еще один символ. Следующий рисунок мы делаем около устройства, при помощи которого ловят рыбу. Доска будет лежать в воде, около его основания. Следующий символ мы находим поляну с кучей досок с символами. Исследуем тот, около которого больше всего перьев птиц. Последний же символ мы нашли еще на старте, в пещере. Возвращаемся к головоломке механического моста, виденного нами в лагере Гарри. Взаимодействуем с механизмом и выставляем комбинацию в следующем порядке: солнце/птица/гора/вода/рыба. Правильная комбинация раскроет мост, и мы сможем перебраться на другую сторону реки. Забираемся в джунгли и на этом заканчивается первая глава. Глава 2 – Экспедиция Эверхарта Проходим джунгли и доходим до какой-то деревушки, построенной дикарями. Сразу на входе осматриваем тотем, видимо, он пригодится нам дальше. Осматриваем домик, около этого тотема, находим несколько записок, фотографий и заметку о динамите. После этого доходим до огромной плиты, напоминающей лифт. Однако тут явно не хватает какой-то детали, для его активации. Продолжаем исследовать деревушку и находим новые фотографии, запись на магнитофоне, а также еще несколько тотемов. Зарисовываем также и знаки, расположенные над дверьми домов. Из лагеря будут вести 3 дороги. Идем по первой из них и обнаруживаем могилу. Видимо, кто-то из участников экспедиции умер здесь. Тут же зарисовываем и очередной тотем, который видим за домиком. Идем по второй дороге и находим гамак в джунглях. Осматриваем предметы, около него. Тут же видим каньон, который мы пока не можем пройти. Поэтому возвращаемся в деревню и идем по третьей тропе. Тут мы добираемся до хижины знати. Находим фотографию мужа, записки, поясняющие работу лифта в деревне. Находим карту, разорванную на части. Нужно собрать ее, как мозаику. Это дает нам возможность получить правильную комбинацию из символов. Рядом находим не отправленное письмо мужа. На столе рядом находим какой-то сундук с приборами. Открываем его нажатием кнопки по центру. Это устройство, позволяющее смотреть в другое измерение. В подзорной трубе замечаем корабль, стоящий на мели. В домике знати нужно накрутить правильную комбинацию тотема. Нужно взять по каждой детали из элементов. Смотря в журнал, проводим следующие комбинации: Делаем голову домика, глаза рыбы, язык дракона и руки осьминога. Так мы открываем потайное отделение в этом домике, где находим какой-то странный камень. Забираем его себе. Осматриваем и другие предметы в комнате. Возвращаемся в лагерь, вставляем полученный предмет в большую плиту и на лифте поднимаемся вверх. Тут мы видим лагерь экспедиции мужа, а также понимаем, что им все-таки удалось взорвать проход. Осматриваем записки и фотографии. Понимаем, что у человека, которого при взрыве забрызгало черной жидкостью, возникла та же болезнь, что и у нашей героини. Вниз пока не спускаемся. Идем в домик исследователей, чтобы поработать с прибором, который открывает вид на иную реальность. Нужно в правильном порядке установить точки. В дневнике у нас будет 3 рисунка линз с разным расположением точек. Нам нужно отметить их все на одной линзе. Забираем полученную линзу и устанавливаем ее в подзорную трубу. Это позволяет нам увидеть комбинацию созвездия. Возвращаемся к месту взрыва и спускаемся вниз. Там мы слышим какие-то странные голоса и звуки, а также у нас возникают видения. Но главное то, что мы находим там кнопки со звездами, которые можем нажать. Нажимаем их в той последовательности, которую обнаружили в телескопе. Нажимаем кнопки в правильном порядке, после чего тотем посередине выезжает из- под земли, а яма начинает наполняться черной жидкостью. В этот момент наша героиня теряет сознание. В себя мы приходим в каком-то странном месте, и непонятно, то ли это сон, то ли странная реальность. Ноги сами несут нас куда-то в обрыв. Падаем с обрыва и оказываемся в воде. Понимаем, что теперь умеем дышать под водой. Пробуем доплыть до существа, которое замечаем перед собой, но понимаем, что с нашими руками что-то произошло. Между пальцами появились перепонки… Глава 3 – Исчезновение «Леди Шэннон» В себя мы приходим на пляже, который видели в телескопе до того, как вставили в него особую линзу. А погода из солнечной превратилась в дождливую. Исследуем местность. Идем в сторону корабля и находим лагерь. Видимо, члены предыдущей экспедиции забрали с корабля все, что можно. Собираем все фотографии, а также слушаем запись на магнитофоне. Тут нам нужно включить свет. Идем вдоль проводов и доходим до генератора, стоящего на берегу. Пытаемся его активировать, но ничего не получается. Идем дальше, добираемся до корабля. Забираемся на верхнюю палубу и находим источник энергии. Нужно в правильном порядке активировать рубильники. Правильная комбинация: 3/2/4/1. Тут же активируем рубильник, стоящий рядом со щитом. Идем вдоль кабеля и попутно активируем все рычаги на всех устройствах, расположенных вдоль него. Таким образом мы включаем свет в лагере. Продолжаем его исследовать. В одной из палаток находим заметки об органе, а также находим закодированное малое пианино. Также взаимодействуем с проектором и видим кучу разнообразных символов. К ним мы еще вернемся, а пока идем по одной из тропинок, которая выводит нас на платформу с органом. Тут мы спускаемся вниз и зарисовываем уровень прилива. Возвращаемся на корабль и подробно его исследуем. Находим закодированную машину, на которой зависли 3 многоугольника из черной жижи. Вращаем ручки устройства, чтобы выровнять все 3 детали, чтобы лампочки, на втором устройстве зажглись. Это даст нам код, который высветится на машинке рядом. Код – это частота миниатюрного пианино, которое мы видели в одной из палаток. Возвращаемся туда и играем 3 символа, с частотой, код от которой мы только что нашли. Выбираем картинку с нужным уровнем прилива на проекторе и зарисовываем правильную комбинацию. Теперь возвращаемся к органу. Идем к устройству, около обрыва. На колоннах будут ромбы, которые можно передвигать вверх и вниз. Двигаем их так, чтобы они напоминали клавиши миниатюрного пианино. Те ромбы, что с символом в верхнем ряду, мы поднимаем, те, что внизу – опускаем. Это заполнит черной жижей пульт управления, выходящий на море. Правильная комбинация активирует колонны из черной жижи, которая выстроит дорогу в море. Там мы доберемся до лифта, который поднимет нас наверх. Находим очередное неотправленное письмо мужа. Также находим кнопки органа. Нажимаем на них. Это активирует путь в горах и выставляет нам дорогу из камней. Идем по ней, в неизвестность. Глава 4 – Впечатляющее зрелище Дорога приводит нас на гору. Видимо, муж нашей героини был здесь. Находим огромную плиту с ромбом. Кнопки на нем нажимаются, но пока у нас нет отгадки для этой головоломки, поэтому исследуем гору дальше. Находим еще одну колонну с фотографиями, слушаем запись на магнитофоне и зарисовываем символы, нарисованные на одном из камней. Это подсказка к тому, какие именно кнопки нужно нажать на колоннах. Нужно сопоставить символы на фресках с, найденной нами, комбинацией. После этого выбираем нужный нам ромб. Это откроет нам дальнейшую дорогу. Пока не спешим идти дальше и осматриваем все записки и все фотографии, находящиеся в этом лагере. Тут мы также должны разгадать головоломку с энергией. Доходим до устройства с водным колесом и заходим за него. Там мы нажимаем на кнопку, чтобы двигать шестеренки и активировать механизм. Рядом нужно правильно нажать кнопки, чтобы они все загорелись. Этим мы активируем устройство, напоминающее современный стабилизатор напряжения. После этого идем к генератору, стоящему в палатке и активируем рубильники на нем. Далее следуем по дороге вдоль провода. Она приводит нас к нескольким устройствам, рычаги на которых тоже нужно нажать. В конце концов мы забираемся на импровизированную мачту, где активируем последний из рубильников. Но работать он не хочет. Вместо этого нас ударяет током, мы падаем с мачты и теряем сознание. Это переносит нас в иную реальность. Идем вперед и встречаем несколько напоминаний о болезни героини. Стараемся двигаться в тени. Дорога приводит нас к дому. Заходим внутрь и осматриваем все, что можем. Сейчас главное найти музыкальную шкатулку, на одном из кресел. Включаем музыку на ней и приходим в себя. Теперь идем вдоль потока воды. В искусственном бассейне мы находим еще какие- то символы. Забираемся на платформу, активируем рубильник, подходим к микрофону и поем. Видим, что массивный механизм перед нами активируется и открывает нам проход. Идем туда. По дороге замечаем фрески, на которых изображены странные рисунки, показывающие превращение человека в русалку. Добираемся до очередной плиты- лифта, на которой поднимаемся вверх. Тут мы включаем пластинку на граммофоне, после чего осматриваемся, находим фотографии экспедиции, а также неотправленное письмо мужа, из которого узнаем, что лекарства от болезни нашей героини не существует. Продолжаем осмотр пещеры, после чего зарисовываем все символы, которые в ней есть. Теперь нужно разгадать основную головоломку. Нужно следующим образом повернуть все рычаги: * С одной меткой – направо. * С двумя метками – вверх. * С тремя метками (низ) – вниз. * С тремя метками (верх) – вниз. По итогу правильная комбинация откроет нам проход в стене. Так мы попадаем в какую-то странную комнату. Тут мы натыкаемся на головоломку с барабанами. Слушаем звуки, а затем воспроизводим их в нужном порядке. Повторяем это несколько раз и активируем все рисунки на скалах. Также черные камни, перед нами, выстраиваются в какой-то портал. Идем к нему и кладем руку в соответствующий механизм. Глава 5 – Затонувший город После этого мы снова оказываемся в воде. Видим, что наши руки снова преобразились. Изменился их цвет, а также снова появились перепонки, между пальцами. Проплываем немного вперед и снова видим такой же портал. Кладем на него руку и переносимся на берег, преображаясь в человека. Пока нам это не нужно. Снова превращаемся в рыбу и добираемся до еще одного механизма, только в воде. Тут нужно в тайминг нажать обе кнопки так, чтобы жидкость по ним одновременно добралась до треугольника сверху. Это откроет проход над нами. Попадаем в течение, которое переносит нас к очередному порталу. Там мы превращаемся в человека и осматриваем местность уже на земле. По дороге находим каменные тотемы с кнопками. Нажимаем на каждую из них. Поднимаемся наверх и там нажимаем на еще одну кнопку. Это запускает какой-то механизм. Возвращаемся в лагерь и видим, что камни, кнопки на которых мы нажимали, снова активны для использования. Видимо, нужна правильная комбинация. Спускаемся вниз и зарисовываем следы рук. Это схема поднятия воды в этой локации. Сперва идем к тотему с белыми руками, изображенными на домах. Нажимаем на камень, около домиков. Далее идем к домам с желтыми руками и нажимаем кнопку на тотеме около них. Тоже самое делаем и дальше, только с красными руками. Далее нажимаем на тотем, с длинными черточками и, напоследок, нажимаем на тотем с вихрями. Поднимаемся наверх и нажимаем на главную кнопку. Она опускает колонны, перед нами, что поднимает уровень воды перед нами. Спускаемся вниз, к воде, проходим к порталу и снова перевоплощаемся в рыбу. Исследуем подводный мир, осматриваем фрески и алтари. Тут же мы снова встречаем головоломку на синхронизацию жидкости. Таким образом, мы активируем 2 лишних потока. Теперь заплываем под самый верх, открываем ворота и направляемся к ближайшему потоку. Так мы успеваем вовремя проплыть под ними, пока они не закрылись. Снова доплываем до алтаря, превращаемся в человека и оказываемся в той же пещере, только с другой ее стороны. Опять нажимаем на основную кнопку и понижаем уровень воды. Теперь мы можем добраться на другой конец этой пещеры, где проходим в туннель. Там мы снова превращаемся в рыбу и плывем на самое дно. Перенаправляем поток воды, заплываем в течение, проплываем подводный городок, его пещеры и туннели. По итогу мы оказываемся около очередного портала, который возвращает нас на сушу. Осматриваем этот храм и видим, что перевоплощения не безопасны. Древние люди либо перевоплощались, либо умирали. Проходим дальше и видим еще одно устройство управления потоками, только более мудреное. На нем нужно высчитать 4 тайминга, вместо 2. Это придвинет к нам платформу, на которой мы переберемся на другой берег. Но сперва поднимаемся наверх и попадаем в лагерь Гарри. Читаем очередное неотправленное письмо мужа. Из него мы узнаем, что он попытался провести ритуал, чтобы стать таким же, как мы. На стене в лагере мы находим символы, которые и зарисовываем. Возвращаемся на платформу, которую мы недавно призывали. Это лодка, на которой мы плывем дальше в пещеру. Глава 6 – ФХАЛГОФ’Н Доплываем до святилища, куда, судя по всему, направился Гарри, чтобы тоже стать русалкой. В одной из палаток находим фотографии, а также книгу, из которой вырезаны страница, в форме ключа, полученного нами по почте. Около другой палатки находим еще одно письмо мужа. Из него мы узнаем, что Гарри все-таки смешал свою кровь с черной жижей. После этого подходим к статуе рыбы, в которую мы помещаем руку. Что-то происходит, в результате чего у нас на руке появляется какая-то татуировка. После этого идем к алтарю, режем руку и кладем ее на алтарь. Таким образом мы открываем проход в святилище перед нами. Снова читаем записки и смотрим рисунки. После этого идем к созвездиям, нарисованным на проходах и зарисовываем их к себе в дневник. После этого идем к центральному механизму. Сперва нажимаем на 2 кнопки, по краям ямы. Это отпускает колеса, которые скатываются к слотам, вокруг ямы. После этого подходим к колесам. Смотрим через них в яму и нажимаем на светящиеся кнопки созвездия, такого же, как у нас на руке. Далее нужно будет составить другие объекты из нашего символа. Таким образом мы открываем проход в следующую комнату. Там мы снова видим статую рыбы, в которую кладем руку. Теперь у нас на руке есть еще одна отметка. Возвращаемся к механизму и видим, что активировалась еще одна кнопка. Используем новую кнопку, чтобы воссоздать еще одно созвездие и активировать еще один проход. Там мы снова находим статую с рыбой и получаем еще одну отметку. Возвращаемся к механизму и открываем новую дорогу. Аналогичным образом открываем доступ к еще 1 кнопке, попутно узнавая все больше об истории острова, а также получаем новую татуировку. В следующей комнате мы нажимаем на кнопки и выстраиваем себе дорогу, которая позволит нам перебраться на другую сторону пещеры. Там мы получим еще одну татуировку, которая позволит открыть последнюю дверь на главной головоломке. Там мы снова видим алтарь перевоплощения, который спускает нас в воду. Добираемся до последней статуи рыбы, которая поставит последнюю отметку у нас на руке. Теперь смотрим на небо и видим созвездие на нем. Нужно повторить его на нашем механизме. Открываем еще один проход с зеркалом из черной жижи. Немного стоим около него, после чего обходим и попадаем в следующую комнату храма. Просто идем вперед. Дорога будет выстраиваться перед нами. Так мы доходим до Гарри, сидящего на троне, но только мертвого. Комната заполняется черной жижей. Тут мы понимаем, что он и не собирался проводить ритуал. Что его провела Кассандра, а когда Гарри попытался ее остановить, она застрелила его. Гарри понял, что если бы мы не пришли на остров, то нас бы ждала долгая и мучительная смерть. Труп на кресле – на самом деле труп Кассандры, а Гарри лишь изобразил собственную смерть. Именно Гарри отправил нам таинственную посылку, чтобы мы остались в живых. Он обманул нас ради того, чтобы мы остались жить на острове, вместо того, чтобы умереть, живя с ним. Тут нам предстоит сделать выбор, вернуться домой к Гарри и умереть. Либо принять свою судьбу и расстаться с Гарри навсегда. Этот выбор и повлияет на концовку игры. Первая концовка Принимаем свою судьбу. Выходим в левую дверь и включаем свою шкатулку. Видим выстраивающуюся дорогу. Идем по ней и снова становимся одним из тысяч голосов, связанных с Ихором, древним богом. Превращаемся в русалку и бороздим просторы океана. Теперь уже навсегда. Вторая концовка Выбираем недолгую жизнь вместе с мужем. Покидаем остров таким же путем, которым мы сюда и пришли. На лодке за нами приплываем капитан, который пытается выяснить, нашли ли мы своего мужа. Отвечаем, что да, но на острове его не было. Ведь мы выбрали недолгую жизнь вместе с Гарри, зато в любви. На этом игра подходит к концу, а вместе с ней и наше прохождение. Оставайтесь с нами, у нас для вас припасено еще много всего интересного.