Кто бы что ни говорил, но графика – главное, чего хотят от видеоигр. Большинство крупных проектов продают себя задолго до выхода. В предрелизной маркетинговой накачке сложно передать сюжет, атмосферу, мотивацию героев, их харизму и прочие вещи. А вот передать графику – проще простого. Если она есть – её выпячивают на первое место, ибо встречают по одёжке. Если её нет, то её выкручивают, и выпячивают всё равно, чтобы потом вернуть всё как было. И действительно, игра должна выглядеть, если не круто, то хотя бы симпатично. В зависимости от жанра допускается полный фотореализм, или просто красивый художественный стиль, пусть и мультяшный. Но игра должна быть красивой – это способствует погружению. Если некрасивая игра хочет быть успешной, то она должна называться Undertale. Иными словами, фотореализм в играх – это хорошо. Но не стоит путать фотореализм с попытками, как бы, придать реалистичности, как это сделали в Mortal Kombat 11, где испортили многих красивых героинь, мотивируя это желанием придания, как бы, реализма: красоток с такими формами и такими чертами лица не существует без пластической хирургии, поэтому их не будет и в нашей игре. Однако в мире их может не существовать, а в играх они крайне нужны. В конце концов, для того мы и играем в игры, а не смотрим в окно на окружающую действительность. Но сможем ли мы, когда-нибудь дождаться фотореализма? Когда он будет? Через год? Через 10 лет? Через 50? Может, никогда? Разговоры о крутой графике сейчас особенно актуальны. На носу новые консоли, а тут ещё представили Unreal Engine 5, который якобы умеет переносить прямо в игру детали из кинематографических вставок высочайшего качества. Все эти разговоры очень выгодны тем, кто зарабатывает деньги на геймерах: производители железа, видеоигр, издатели, владельцы сервисов, магазинов, в конце концов, простые стримеры и блогеры. Но когда эта графика будет? Есть мнение – никогда. Ну, или в каком-нибудь особенном виде, когда-нибудь очень нескоро, и без перспектив широкого распространения. О причинах, сейчас расскажу. Причина №1. Стоимость железа. Начнём с самого простого вопроса: кто себе в состоянии позволить фотореализм сегодня? Давайте взглянем на владельцев VR-шлемов. Не тех, которые покупают их на Алиэкспрессе, чтобы вставить в шлем смартфон, и смотреть на голых тётенек, а тех, которые реально платят серьёзные деньги, чтобы играть в игры на острие технического прогресса. Steam утверждает, что таких людей меньше 2% от всех абонентов сервиса. То есть позволить купить шлем и снабдить свой ПК соответствующим железом хотят и могут только 2 человека из 100. Весьма красноречиво. А теперь представьте, что будет, когда кто-то скажет: мы делаем фотореалистичный шутер. Графика будет – просто отвал башки, но, чтобы его запустить, вам нужно будет купить специальный сервер, состоящий из кучи видеокарт за 10 000 долларов. Кто-то, конечно, купит, но это будут единицы. Следовательно, там где нет покупательской способности, не будет и предложения. Именно поэтому, например, тормозится освоение космоса – это невыгодно. Там нечего зарабатывать, а вкладывать миллиарды ради идеи – никто не хочет. Причина №2. Электричество и охлаждение. Ещё одна довольно банальная штука, о которой, впрочем, задумываются далеко не все. Пока мы не смогли освоить инопланетные технологии, способные предоставлять гигантские объёмы энергии из ничего, мы будем зависеть от 220-ти вольт, поступающих по проводам в жилища. Технологический ступор имеется в портативной электронике, включая ноутбуки и смартфоны: человечество пока не в состоянии изобрести принципиально новые батарейки. Все те разговоры о спиртовых аккумуляторах или даже атомных – разговорами и остались, и по большому счёту аккумуляторная батарея современного ультрамодного ноутбука ничем не отличается от батареи ноутбука середины 90-х. Плюс добавьте к этому проблему охлаждения. Видели те тесты, когда процессора разгоняли до 5-ти ГГц, заливая их жидким азотом и прочей опасной химией? Кто и чем будет охлаждать те процессора, которые дадут нам фотореализм? Уже неоднократно говорили, что для настоящего фотореализма мощность нынешних видеокарт должна подняться раз в сто, а чтобы это случилось, нужно что-то делать охлаждением и электричеством. Причина №3. Стоимость разработки. Как рассказал бывший директор Naughty Dog, Андрей Максимов, фотореалистичную игру будет банально дорого делать. Одно дело создать персонажа, состоящего из тысячи полигонов, и другое дело из десятков тысяч. Это возможно, но сильно дороже. Господин Максимов сказал, что тогда игры будут продаваться не по 60 долларов, а по 200, но, есть мнение, что за 200 долларов нормальный фотореализм не купишь, и платить придётся гораздо больше. А теперь, внимание, вопрос: много ли людей готовы платить за какой-нибудь шутер с кампанией на 10 часов по 14 000 рублей? Есть мнение, что немногие. А ведь нужно ещё не забывать о железе, которое такой фотореализм потянет. О том, что с этим справятся условно бюджетные консоли – можете забывать сразу. Это у нас игровые приставки считаются немного элитными, а на Западе стационарные приставки – удел обывателя, неспособного обеспечить себя нормальным ПК, или просто не желающим заморачиваться с этим. Купил в магазине, воткнул диск, вставил в розетку, подключил к телевизору, и вот уже можно играть. Удобно? Удобно. Но будет ли фотореализм на консолях? Может быть, через десятилетия, когда мир изменится, если его, конечно, не отправят в Каменный Век какой-нибудь ядерной войной. И, как говорил и продолжает говорить финансовый аналитик, Майкл Пактер, в игровой индустрии люди будут покупать то, что дешевле, закрывая глаза на качество. А фотореализм, как мы уже выяснили, дешёвым не будет. Следовательно, и покупать его также будут мало, а раз покупать будут мало, то и делать его смысла нет. Причина №4. Контроллеры. Сейчас принято восторгаться контроллером DualSense, который ещё мало кто держал в руках, но от которого все находятся в заочном восторге. Однако для настоящего фотореализма его возможностей категорически не хватает. Согласитесь, как можно совместить фотореализм и прицеливание при помощи джойстика. Как можно совместить его и плиточный интерфейс игр и другие вещи, присутствующие в играх именно из-за особенностей управления. Есть мнение, что совместить, конечно, можно, но в итоге получится плохо. Настоящий фотореализм должен и подаваться соответствующим образом: полная свобода, как в действии, так и в управлении, чего можно достичь только особенными, принципиально новыми методами контроля. Как это должно выглядеть, можете увидеть в кинофильме Суррогаты с Брюсом Уиллисом, где люди фактически живут внутри своих аватаров – управляемых биороботов, которые не только управляются самым естественным образом, но и имеют полную свободу действий. Фотореализм и графика как в жизни не может ограничиваться мышкой или джойстиком. Если всё выглядит взаправду, то и управляться должно соответствующим образом. Некие начинания в этом плане сейчас происходят в сфере игр для виртуальной реальности, но пройдёт ещё очень много лет, прежде чем всё это заработает как надо. Причина №5. Неинтересность. Ну и, наконец, неинтересность. Сейчас я скажу страшную вещь, которая, возможно, не понравится многим: фотореализм может быть банально неинтересен. Дети, например, любят мультфильмы, но не любят кино. Почему? Потому что кино – это как в жизни, а мультфильм – сразу привлекает своей нереальностью, пусть даже это мультик про Ёжика в тумане или Бескрылого гусёнка. Почему такую мега- популярность имеют все эти однообразные и бессмысленные фильмы про супергероев? Потому, что вчерашние дети, смотревшие только мультфильмы, не хотят смотреть обычное кино. Им скучно, а про какой-нибудь Marvel, где места живого нет от компьютерной графики, они смотрят с удовольствием, поскольку это практически тот же мультик, только, как бы, для более взрослых. Кому-то может показаться, что фотореализм – это круто. Но этот кто-то упорно сидит дома, и играет в какую-нибудь GTA, вместо того, чтобы просто выйти на улицу. Вышел, и вот тебе пожалуйста: беспрецедентная графика, реальность погружения в атмосферу, крутейшие спецэффекты и даже возможность ощущать запахи, температуру и иные, порой крайне неприятные, чувства. Но нет, эти люди продолжают сидеть дома и играть в игры, которые на реальную жизнь не очень-то похожи. Многие из них любят просиживать за изучением какого-нибудь особо качественного высокополигонального скриншота, восхищаясь, как бы некстгеном, или сравнивать скриншот какого-нибудь гоночного экшена с реальным снимком из кабины гонщика, и пытаться найти отличия. Но если дать им настоящий реальный и жизненный фотореализм, они быстро устанут, и попросят вернуть мультики назад. Максимальный предел, до которого целесообразно довести игры – это сделать геймплей таким, как дорогие кинематографические трейлеры к ААА-играм. Тогда игры будут выглядеть отлично, но при этом всё же будут похожи на игры, без суперреалистичной картинки. Вместо эпилога. Говоря по правде, кусочек фотореализма уже пришёл в наш мир. Мы уже неоднократно видели, как люди путают игровые скриншоты с реальными фотографиями. Всякие картинки из боевиков неоднократно представляли в СМИ в качестве реальных фотоснимков. Однако впереди всех по фотореализму находятся гоночные экшены. В силу особенностей геймплея, где нам показывают модель автомобиля и почти всегда линейную трассу, у разработчиков есть возможность довести картинку до беспрецедентной высоты, что они иногда и делают, забывая, впрочем, про физику, что стало причиной провала многих виртуальных гонок, выглядящих на пять с плюсом. Однако так, чтобы раз – и будущее – это будет очень и очень нескоро. Однако, возможно, это и неплохо. Успейте насладиться тем, что есть сейчас, прежде чем шагнуть в пугающий и опасный мир будущего. Ну и да – играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.